FreeCell – come si gioca
FreeCell è un solitario di ragionamento, non di fortuna. Tutte le 52 carte sono scoperte fin dall'inizio, e quattro celle libere ti permettono di mettere da parte qualche carta per un po'. Quasi ogni partita si può vincere, se fai un buon piano.
Come si gioca, passo per passo
Passo 1
Le carte sul tavolo
Si gioca con un mazzo di 52 carte, tutte scoperte in 8 colonne. In alto a sinistra ci sono 4 celle libere, in alto a destra 4 posti per le pile finali. Non c'è un mazzo da cui pescare: tutte le carte sono già sul tavolo.
4 celle libere
4 pile finali
8 colonne scoperte
- 1 4 celle libere
- 2 4 pile finali
- 3 8 colonne scoperte
Passo 2
Colori alternati, in discesa
Metti una carta su una carta di valore più alto di uno e di colore diverso. Per esempio, il 9 di cuori va sul 10 di picche, ma non sul 10 di quadri.
9 rosso sul 10 nero
Non rosso su rosso
- 1 9 rosso sul 10 nero
- 2 Non rosso su rosso
Passo 3
Mettere una carta in una cella libera
L'ultima carta di qualsiasi colonna può andare in una cella libera vuota. Ogni cella tiene una sola carta. Più tardi giochi la carta dalla cella su una colonna o su una pila finale.
In una cella libera
Una carta per cella
- 1 In una cella libera
- 2 Una carta per cella
Passo 4
Spostare più carte insieme
Una scala di carte a colori alternati si sposta tutta insieme, se c'è abbastanza spazio: ogni cella libera vuota e ogni colonna vuota ti permettono di spostare più carte. Con 4 celle libere sposti 5 carte in una volta.
3 carte insieme
Spazio libero
- 1 3 carte insieme
- 2 Spazio libero
Passo 5
Usare una colonna vuota
In una colonna vuota può andare qualsiasi carta, oppure una scala che rientra nello spazio libero. Una colonna vuota vale ancora più di una cella libera, quindi usala con attenzione.
Colonna vuota
Qualsiasi carta
- 1 Colonna vuota
- 2 Qualsiasi carta
Passo 6
Riempire le pile finali
Ogni pila finale comincia con un Asso e sale fino al Re, in un solo seme. Trascina lì la carta, oppure fai doppio clic (sul telefono basta un tocco). Un doppio clic su una carta che non può andare sulle pile finali la mette in una cella libera.
Si parte dall'Asso
2 sull'Asso
- 1 Si parte dall'Asso
- 2 2 sull'Asso
Passo 7
Vincere la partita
Vinci quando tutte le 52 carte sono sulle pile finali. Quando ogni colonna è in ordine, il gioco sistema da solo le carte rimaste. Sei bloccato? Annulla qualche mossa e prova un altro piano.
Perché quasi ogni partita si può vincere?
- Tutte le carte sono scoperte fin dall'inizio: niente è nascosto, quindi puoi pianificare in anticipo.
- Le celle libere e le colonne vuote ti permettono di smontare le scale lunghe e poi ricomporle.
- Pochissime partite non si possono vincere, quindi una partita persa di solito vuol dire che un altro piano avrebbe funzionato.
Punteggio
| Mossa | Punti |
|---|---|
| Carta da una colonna a una pila finale | +10 |
| Carta da una cella libera a una pila finale | +10 |
| Spostare una carta che stava su una carta non adatta | +5 |
| Carta dentro o fuori da una cella libera | 0 |
Con il Punteggio a tempo (quello iniziale) perdi 2 punti ogni 10 secondi di gioco, e una vittoria veloce ti dà un bonus di tempo. Puoi passare al Punteggio standard nelle Opzioni.
Consigli
- Tieni vuote le celle libere il più a lungo possibile. Ogni cella occupata accorcia le scale che puoi spostare.
- Libera presto gli Assi e i 2: spesso sono sotto molte altre carte.
- Cerca di svuotare una colonna. Aiuta più di una cella libera.
- Sei bloccato? Annulla qualche mossa e prova un altro piano, oppure gioca di nuovo la stessa partita con Riprova.