Makao – come si gioca
Makao è un gioco di carte per quattro: tu e tre giocatori del computer. Ognuno riceve 5 carte. A turno si giocano carte sulla pila degli scarti, e vince chi resta per primo senza carte.
Come si gioca, passo per passo
Passo 1
Il tavolo
Tu sei in basso; i tre giocatori del computer sono alla tua sinistra, di fronte e alla tua destra. Ognuno riceve 5 carte. Al centro c'è il mazzo coperto e accanto la pila degli scarti con una carta scoperta. Questa prima carta non è mai una carta speciale.
Le tue carte
Giocatori del computer
Mazzo
Scarti
- 1 Le tue carte
- 2 Giocatori del computer
- 3 Mazzo
- 4 Scarti
Passo 2
Stesso seme o stesso valore
Al tuo turno gioca una carta dello stesso seme o dello stesso valore della carta in cima agli scarti. Sull'8♣ va bene qualsiasi fiori e qualsiasi otto. La donna va sempre bene, e quando in cima c'è una donna, ci va sopra qualsiasi carta (passo 9). Le carte che puoi giocare sono chiare, le altre più scure. Tocca una carta e vola sugli scarti.
In cima
Stesso seme
Stesso valore
- 1 In cima
- 2 Stesso seme
- 3 Stesso valore
Passo 3
Più carte insieme
Hai altre carte dello stesso valore? Giocale nello stesso turno, una dopo l'altra, in qualsiasi ordine. Quando hai finito, premi «Fine turno». Il seme dell'ultima carta giocata decide che cosa va bene dopo.
Puoi aggiungere
Fine turno
- 1 Puoi aggiungere
- 2 Fine turno
Passo 4
Pescare
Nessuna carta va bene, o preferisci non giocarne? Tocca il mazzo o il pulsante «Pesca». Se la carta pescata va bene, puoi giocarla subito o tenerla. Quando il mazzo finisce, gli scarti (tranne la carta in cima) vengono mescolati e diventano un nuovo mazzo.
Carta pescata adatta
Tienila
- 1 Carta pescata adatta
- 2 Tienila
Passo 5
Carte d'attacco: 2, 3, K♥ e K♠
Il due fa pescare 2 carte al giocatore successivo, il tre 3 carte e il re di cuori 5 carte. Il re di picche fa pescare 5 carte al giocatore precedente. Puoi difenderti con una carta d'attacco dello stesso seme o dello stesso valore: le penalità si sommano e passano avanti. Chi non può passarle avanti pesca tutte le carte.
Da pescare: 5
Passala con il 2♥
Oppure pesca 5
- 1 Da pescare: 5
- 2 Passala con il 2♥
- 3 Oppure pesca 5
Passo 6
Il quattro: aspetta
Il quattro fa aspettare un turno al giocatore successivo. Puoi difenderti con un altro quattro: allora aspetta il giocatore dopo di te, e per un turno in più. Chi aspetta, in quel turno non gioca e non pesca carte.
Passo 7
Il fante chiede un valore
Quando giochi un fante, scegli un valore dal 5 al 10, oppure «Niente». Per un giro intero, alla fine anche tu, ogni giocatore deve giocare una carta di quel valore, di qualsiasi seme, o un altro fante. Chi non ce l'ha pesca una carta.
Scegli un valore
- 1 Scegli un valore
Passo 8
L'asso cambia il seme
Quando giochi un asso, scegli un seme. I giocatori successivi devono giocare carte di quel seme o un asso, finché qualcuno non gioca il seme scelto. Un altro asso cambia di nuovo il seme.
Scegli un seme
- 1 Scegli un seme
Passo 9
La donna va su tutto
Puoi giocare la donna su qualsiasi carta, e qualsiasi carta sulla donna. Ma non puoi giocarla quando devi difenderti da una penalità o rispondere alla richiesta di un fante o di un asso, a meno che non sia una donna del seme richiesto.
Passo 10
Makao e la vittoria
Quando a un giocatore resta una sola carta, il gioco dice «Makao!» per lui, così non devi ricordartelo. Vince il primo giocatore che gioca la sua ultima carta, e la mano finisce.
Le regole in questo gioco
- Ogni famiglia gioca a Makao in modo un po' diverso. Qui valgono le regole qui sopra.
- Non ci sono jolly né scale (carte in fila, come 5, 6, 7).
- La donna non difende da una penalità.
- Non c'è penalità se dimentichi «Makao»: lo dice il gioco per te.
- La mano finisce quando il primo giocatore resta senza carte.
Punteggio
| Mossa | Punti |
|---|---|
| Ogni carta ancora in mano agli avversari | 10 |
Prendi punti solo quando vinci. La vittoria e il suo tempo vanno nelle tue statistiche e nella Classifica.
Consigli
- Tieni una donna per dopo: va su tutto quando non hai altre carte.
- Quando a un avversario restano 1 o 2 carte, attaccalo con un due, un tre o un re.
- Usa un asso per passare al seme di cui hai più carte.
- Un fante che chiede un valore che hai più volte ti aiuta a liberarti presto delle carte.