Mille (1000) – come si gioca
Mille (in polacco Tysiąc) è un gioco di carte per tre: tu e due giocatori del computer. Dopo ogni mano i giocatori sommano i punti delle carte e dei matrimoni, e vince chi arriva per primo a 1000 punti. Qui sotto trovi tutto, passo per passo.
Come si gioca, passo per passo
Passo 1
Il tavolo
Giochi con due giocatori del computer: siedono alla tua sinistra e alla tua destra. Si gioca con 24 carte, dal nove all'asso di ogni seme. Ognuno riceve 7 carte, e le ultime 3 restano coperte al centro. Questo è il monte: lo riceve chi vince l'asta (passo 4).
Le tue carte
Giocatori del computer
Monte
- 1 Le tue carte
- 2 Giocatori del computer
- 3 Monte
Passo 2
La presa: un giro di carte
Il gioco si svolge a prese. Un giocatore mette una carta al centro, e gli altri due, a turno, aggiungono una carta ciascuno. Chi ha giocato la carta più forte prende tutte e tre le carte: questa è una presa. Chi ha fatto la presa apre la successiva. Una mano è fatta di 8 prese.
Passo 3
Quanto valgono le carte
Contano i punti delle carte che raccogli nelle prese. L'asso vale 11 punti, il dieci 10, il re 4, la donna 3, il fante 2 e il nove niente. Tutte le carte insieme fanno 120 punti. Le carte sono forti nello stesso ordine: qui il dieci batte il re, la donna e il fante, e perde solo contro l'asso.
Passo 4
L'asta: chi gioca e per quanto
Prima del gioco c'è l'asta. Il giocatore alla sinistra del mazziere comincia da 100. Poi ognuno, a turno, offre 10 di più o dice «passo» e in questa mano non offre più. L'ultimo che resta è il dichiarante. Senza un matrimonio in mano (passo 8) puoi offrire al massimo 120; scegli il numero con − e + e poi premi «Offri».
Offri o passo
- 1 Offri o passo
Passo 5
Il monte e due carte per gli altri
Il dichiarante scopre il monte, così tutti vedono le sue 3 carte, e lo prende in mano. Ora ha 10 carte, quindi dà una carta a ciascuno degli altri: prima al giocatore alla sua sinistra, poi a quello alla sua destra. Tocca la carta che vuoi dare. Alla fine tutti hanno 8 carte.
Tocca la carta da dare
- 1 Tocca la carta da dare
Passo 6
Quanto giochi
Ora il dichiarante dice per quanto gioca, cioè il suo contratto: almeno la sua offerta, o di più se il monte lo ha aiutato. Anche qui il limite è 120 senza matrimoni, e 120 più il loro valore con i matrimoni. Poi il dichiarante deve fare quei punti con le carte e i matrimoni. Scegli il numero e premi «Gioca».
Quanto giochi
- 1 Quanto giochi
Passo 7
Giocare una carta: il seme, una carta più alta, l'atout
Il dichiarante apre la prima presa. Devi rispondere al seme della prima carta, e con una carta più alta della più alta già giocata, se ce l'hai. Se non hai quel seme, devi giocare un atout (passo 8), se ne hai uno. Solo se non hai né il seme né un atout puoi giocare una carta qualsiasi. Il gioco illumina le carte che puoi giocare e scurisce le altre.
La prima carta
Carte che puoi giocare
- 1 La prima carta
- 2 Carte che puoi giocare
Passo 8
Matrimoni e atout
Un matrimonio è il re e la donna dello stesso seme. Dà punti: cuori 100, quadri 80, fiori 60, picche 40. Lo dichiari quando apri una presa: gioca per primo il re o la donna della coppia (il gioco li segna con un punto dorato); nella prima presa non si può. Da quel momento quel seme è l'atout: ogni carta di atout batte ogni carta di un altro seme, anche un asso. Il matrimonio successivo cambia l'atout nel suo seme.
Matrimonio
- 1 Matrimonio
Passo 9
Come si contano i punti
Dopo 8 prese ognuno conta i punti delle carte nelle sue prese e dei suoi matrimoni. Se il dichiarante ha fatto almeno il contratto, prende esattamente quel numero; se ha fatto meno, perde altrettanto. Gli altri prendono i loro punti arrotondati alla decina (5 si arrotonda per difetto). Per esempio: il dichiarante giocava 120 e ha fatto 78 con le carte e 60 con un matrimonio, 138 in tutto, quindi prende 120; gli altri, con 24 e 18 punti, prendono 20 ciascuno.
Passo 10
La botte e la fine della partita
Vince chi arriva per primo a 1000 punti. Da 800 punti un giocatore è «sulla botte»: prende punti solo quando è il dichiarante, quindi deve vincere l'asta e fare il contratto. Un giocatore che non è il dichiarante non supera mai 990. Nella finestra Giochi puoi scegliere una partita più breve, a 500 punti; allora la botte comincia a 400.
Le regole in questo gioco
- A Mille si gioca in modo un po' diverso in ogni casa. Qui valgono le regole descritte sopra.
- Bisogna superare: una carta più alta del seme della prima carta e, senza quel seme, un atout più alto di quello già giocato, se ce l'hai.
- Un matrimonio si dichiara dalla seconda presa in poi, aprendo con il suo re o la sua donna; il gioco lo dichiara per te.
- Con quattro nove, o con meno di 10 punti nelle carte e nessun matrimonio, prima dell'asta puoi chiedere di ridare le carte.
- La botte comincia a 800 punti (a 400 in una partita a 500).
Punteggio
| Mossa | Punti |
|---|---|
| Asso | 11 |
| Dieci | 10 |
| Re | 4 |
| Donna | 3 |
| Fante | 2 |
| Nove | 0 |
| Matrimonio di cuori | 100 |
| Matrimonio di quadri | 80 |
| Matrimonio di fiori | 60 |
| Matrimonio di picche | 40 |
Vinci quando arrivi per primo a 1000 punti (o a 500 nella partita più breve). Una partita vinta va nelle tue statistiche e nella Classifica con un punteggio pari ai tuoi punti.
Consigli
- Offri più di 100 solo con un matrimonio o con diversi assi e dieci.
- Agli altri dai carte senza punti: nove e fanti dei semi di cui hai poche carte.
- Prima di dichiarare un matrimonio, fai una presa con un asso: solo allora puoi aprire con il re o la donna della coppia.
- Quando la presa va all'altro avversario del dichiarante, aggiungi un dieci o un asso: i punti restano dalla vostra parte.