Mil (1000) – cómo se juega
El Mil (en polaco, Tysiąc) es un juego de cartas para tres: tú y dos jugadores del ordenador. Después de cada mano, los jugadores suman los puntos de sus cartas y de sus cantes, y gana el primero que llega a 1000 puntos. Aquí tienes todo paso a paso.
Cómo se juega, paso a paso
Paso 1
La mesa
Juegas con dos jugadores del ordenador: se sientan a tu izquierda y a tu derecha. Se juega con 24 cartas, del nueve al as de cada palo. Cada jugador recibe 7 cartas, y las 3 últimas quedan boca abajo en el centro. Ese es el monte: se lo lleva el jugador que gana la subasta (paso 4).
Tus cartas
Rivales del ordenador
Monte
- 1 Tus cartas
- 2 Rivales del ordenador
- 3 Monte
Paso 2
La baza: una ronda de cartas
El juego se juega por bazas. Un jugador pone una carta en el centro, y los otros dos, por turno, echan una carta cada uno. Quien jugó la carta más fuerte se lleva las tres: eso es una baza. Quien gana la baza sale en la siguiente. Una mano tiene 8 bazas.
Paso 3
Lo que valen las cartas
Lo que cuenta son los puntos de las cartas que ganas en las bazas. Un as vale 11 puntos, un diez 10, un rey 4, una reina 3, una jota 2 y un nueve nada. Todas las cartas juntas suman 120 puntos. Las cartas son fuertes en el mismo orden: aquí el diez gana al rey, a la reina y a la jota, y solo el as le gana a él.
Paso 4
La subasta: quién juega y por cuánto
Antes de jugar, los jugadores pujan. El jugador a la izquierda del que reparte empieza en 100. Después, cada uno por turno sube 10 más o dice «paso» y ya no puja en esta mano. El último que queda es el declarante: el que juega la mano contra los otros dos. Sin un cante en tu mano (paso 8) puedes pujar como mucho 120; elige el número con − y + y pulsa «Pujar».
Pujar o pasar
- 1 Pujar o pasar
Paso 5
El monte y dos cartas para los demás
El declarante descubre el monte para que todos vean sus 3 cartas y lo coge en la mano. Así tiene 10 cartas, de modo que da una carta a cada uno de los otros: primero al jugador de la izquierda y luego al de la derecha. Toca la carta que quieres dar. Después, cada uno tiene 8 cartas.
Toca una carta y dala
- 1 Toca una carta y dala
Paso 6
Cuánto juegas
Ahora el declarante dice por cuánto juega, su contrato: al menos lo que pujó, o más si el monte le ha ayudado. También aquí el límite es 120 sin cantes, y 120 más su valor con cantes. Luego el declarante debe sumar esos puntos con cartas y cantes. Elige el número y pulsa «Jugar».
Cuánto juegas
- 1 Cuánto juegas
Paso 7
Echar una carta: el palo, una más alta, el triunfo
El declarante sale en la primera baza. Debes echar una carta del palo de salida, y más alta que la más alta que ya está en la mesa, si la tienes. Si no tienes de ese palo, debes echar un triunfo (paso 8) si lo tienes. Solo sin el palo y sin triunfo puedes echar cualquier carta. El juego ilumina las cartas que puedes echar y oscurece las demás.
La primera carta
Cartas permitidas
- 1 La primera carta
- 2 Cartas permitidas
Paso 8
Los cantes y el triunfo
Un cante es el rey y la reina de un mismo palo. Da puntos: corazones 100, diamantes 80, tréboles 60, picas 40. Lo cantas cuando empiezas una baza: sal con el rey o la reina de la pareja (el juego los marca con un punto dorado); en la primera baza no se puede. Desde ese momento ese palo es el triunfo: cualquier triunfo gana a cualquier carta de otro palo, incluso a un as. El siguiente cante cambia el triunfo a su propio palo.
Cante
- 1 Cante
Paso 9
Cómo se cuentan los puntos
Tras 8 bazas, cada uno cuenta los puntos de las cartas de sus bazas y de sus cantes. Si el declarante sumó al menos su contrato, se apunta justo ese número; si sumó menos, pierde lo mismo. Los demás se apuntan sus puntos redondeados a la decena (el 5 se redondea hacia abajo). Por ejemplo: el declarante jugó por 120 y sumó 78 con cartas y 60 con un cante, 138 en total, así que se apunta 120; los otros, con 24 y 18 puntos, se apuntan 20 cada uno.
Paso 10
El barril y el final de la partida
Gana el primero que llega a 1000 puntos. A partir de 800 puntos, un jugador está «en el barril»: solo suma puntos como declarante, así que debe ganar la subasta y cumplir su contrato. Un jugador que no es declarante nunca pasa de 990. En la ventana Juegos puedes elegir una partida más corta, a 500 puntos; entonces el barril empieza en 400.
Las reglas de este juego
- El Mil se juega un poco distinto en cada casa. Aquí valen las reglas de arriba.
- Hay que montar: una carta más alta del palo de salida, y sin el palo un triunfo más alto que el triunfo que ya está en la mesa, si lo tienes.
- Un cante se canta desde la segunda baza, saliendo con su rey o su reina; el juego lo canta por ti.
- Con cuatro nueves, o con menos de 10 puntos en tus cartas y sin cante, puedes pedir antes de la subasta que se repartan de nuevo.
- El barril empieza en 800 puntos (en 400 en una partida a 500).
Puntuación
| Jugada | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| Diez | 10 |
| Rey | 4 |
| Reina | 3 |
| Jota | 2 |
| Nueve | 0 |
| Cante en corazones | 100 |
| Cante en diamantes | 80 |
| Cante en tréboles | 60 |
| Cante en picas | 40 |
Ganas cuando eres el primero en llegar a 1000 puntos (o a 500 en la partida corta). Una partida ganada pasa a tus estadísticas y al Ranking con una puntuación igual a tus puntos.
Consejos
- Puja por encima de 100 solo con un cante o con varios ases y dieces.
- Da a los demás cartas sin puntos: nueves y jotas de los palos de los que tienes pocas.
- Antes de cantar, gana una baza con un as: solo entonces puedes salir con el rey o la reina de la pareja.
- Cuando la baza se la lleva el otro rival del declarante, échale un diez o un as: los puntos se quedan de vuestro lado.