Mil (1000) – como se xoga
O Mil (en polaco, Tysiąc) é un xogo de cartas para tres: ti e dous xogadores do ordenador. Despois de cada man, os xogadores suman os puntos das súas cartas e dos seus cantes, e gaña o primeiro que chega a 1000 puntos. Aquí tes todo paso a paso.
Como se xoga, paso a paso
Paso 1
A mesa
Xogas con dous xogadores do ordenador: séntanse á túa esquerda e á túa dereita. Xógase con 24 cartas, do nove ao ás de cada pau. Cada xogador recibe 7 cartas, e as 3 últimas quedan boca abaixo no medio. Ese é o monte: lévao o xogador que gaña a poxa (paso 4).
As túas cartas
Xogadores do ordenador
Monte
- 1 As túas cartas
- 2 Xogadores do ordenador
- 3 Monte
Paso 2
A baza: unha rolda de cartas
O xogo xógase por bazas. Un xogador pon unha carta no medio, e os outros dous, por quenda, botan unha carta cada un. Quen botou a carta máis forte lévaas as tres: iso é unha baza. Quen gaña a baza sae na seguinte. Unha man ten 8 bazas.
Paso 3
O que valen as cartas
O que conta son os puntos das cartas que gañas nas bazas. Un ás vale 11 puntos, un dez 10, un rei 4, unha raíña 3, unha xota 2 e un nove nada. Todas as cartas xuntas suman 120 puntos. As cartas son fortes na mesma orde: aquí o dez gáñalle ao rei, á raíña e á xota, e só o ás lle gaña a el.
Paso 4
A poxa: quen xoga e por canto
Antes de xogar, os xogadores poxan. O xogador á esquerda de quen reparte empeza en 100. Despois, cada un pola súa quenda sobe 10 máis ou di «paso» e xa non poxa nesta man. O último que queda é o declarante: quen xoga a man contra os outros dous. Sen un cante na man (paso 8) podes poxar como moito 120; escolle o número con − e + e preme «Poxar».
Poxar ou pasar
- 1 Poxar ou pasar
Paso 5
O monte e dúas cartas para os demais
O declarante descobre o monte para que todos vexan as súas 3 cartas e cólleo na man. Así ten 10 cartas, de modo que lle dá unha carta a cada un dos outros: primeiro ao xogador da esquerda e despois ao da dereita. Toca a carta que queres dar. Despois, cada un ten 8 cartas.
Toca a carta para dala
- 1 Toca a carta para dala
Paso 6
Canto xogas
Agora o declarante di por canto xoga, o seu contrato: polo menos o que poxou, ou máis se o monte o axudou. Tamén aquí o límite é 120 sen cantes, e 120 máis o seu valor con cantes. Despois o declarante debe sumar eses puntos con cartas e cantes. Escolle o número e preme «Xogar».
Canto xogas
- 1 Canto xogas
Paso 7
Botar unha carta: o pau, unha máis alta, o triunfo
O declarante sae na primeira baza. Debes botar unha carta do pau de saída, e máis alta que a máis alta que xa está na mesa, se a tes. Se non tes dese pau, debes botar un triunfo (paso 8) se o tes. Só sen o pau e sen triunfo podes botar calquera carta. O xogo ilumina as cartas que podes botar e escurece as demais.
A primeira carta
Cartas permitidas
- 1 A primeira carta
- 2 Cartas permitidas
Paso 8
Os cantes e o triunfo
Un cante é o rei e a raíña dun mesmo pau. Dá puntos: corazóns 100, diamantes 80, trevos 60, picas 40. Cántalo cando empezas unha baza: sae co rei ou coa raíña da parella (o xogo márcaos cun punto dourado); na primeira baza non se pode. Desde ese momento ese pau é o triunfo: calquera triunfo gáñalle a calquera carta doutro pau, mesmo a un ás. O seguinte cante cambia o triunfo ao seu propio pau.
Cante
- 1 Cante
Paso 9
Como se contan os puntos
Despois de 8 bazas, cada un conta os puntos das cartas das súas bazas e dos seus cantes. Se o declarante sumou polo menos o seu contrato, anótase xusto ese número; se sumou menos, perde o mesmo. Os demais anótanse os seus puntos redondeados á decena (o 5 redondéase cara abaixo). Por exemplo: o declarante xogou por 120 e sumou 78 con cartas e 60 cun cante, 138 en total, así que se anota 120; os outros, con 24 e 18 puntos, anótanse 20 cada un.
Paso 10
O barril e o final da partida
Gaña o primeiro que chega a 1000 puntos. A partir de 800 puntos, un xogador está «no barril»: só suma puntos como declarante, así que debe gañar a poxa e cumprir o seu contrato. Un xogador que non é declarante nunca pasa de 990. Na xanela Xogos podes escoller unha partida máis curta, a 500 puntos; entón o barril empeza en 400.
As regras deste xogo
- O Mil xógase un pouco distinto en cada casa. Aquí valen as regras de arriba.
- Hai que montar: unha carta máis alta do pau de saída, e sen o pau un triunfo máis alto que o triunfo que xa está na mesa, se o tes.
- Un cante cántase desde a segunda baza, saíndo co seu rei ou coa súa raíña; o xogo cántao por ti.
- Con catro noves, ou con menos de 10 puntos nas túas cartas e sen cante, podes pedir antes da poxa que se repartan de novo.
- O barril empeza en 800 puntos (en 400 nunha partida a 500).
Puntuación
| Xogada | Puntos |
|---|---|
| Ás | 11 |
| Dez | 10 |
| Rei | 4 |
| Raíña | 3 |
| Xota | 2 |
| Nove | 0 |
| Cante en corazóns | 100 |
| Cante en diamantes | 80 |
| Cante en trevos | 60 |
| Cante en picas | 40 |
Gañas cando es o primeiro en chegar a 1000 puntos (ou a 500 na partida curta). Unha partida gañada vai ás túas estatísticas e á Clasificación cunha puntuación igual aos teus puntos.
Consellos
- Poxa por riba de 100 só cun cante ou con varios ases e dez.
- Dálles aos demais cartas sen puntos: noves e xotas dos paus dos que tes poucas.
- Antes de cantar, gaña unha baza cun ás: só entón podes saír co rei ou coa raíña da parella.
- Cando a baza a leva o outro rival do declarante, bótalle un dez ou un ás: os puntos quedan do voso lado.