Mille (1000) – comment jouer
Le Mille (Tysiąc en polonais) est un jeu de cartes à trois : vous et deux joueurs de l'ordinateur. Après chaque donne, les joueurs ajoutent les points de leurs cartes et de leurs mariages, et le premier à atteindre 1000 points gagne. Voici tout, étape par étape.
Comment jouer, étape par étape
Étape 1
La table
Vous jouez avec deux joueurs de l'ordinateur : ils sont assis à votre gauche et à votre droite. Le jeu compte 24 cartes, du neuf à l'as dans chaque couleur. Chaque joueur reçoit 7 cartes, et les 3 dernières restent face cachée au milieu. C'est le talon : le joueur qui remporte les enchères le reçoit (étape 4).
Vos cartes
Joueurs ordinateur
Talon
- 1 Vos cartes
- 2 Joueurs ordinateur
- 3 Talon
Étape 2
Le pli : un tour de cartes
Le jeu se joue en plis. Un joueur pose une carte au milieu, et les deux autres, chacun à son tour, ajoutent une carte. Celui qui a joué la plus forte carte prend les trois : c'est un pli. Celui qui a pris le pli commence le suivant. Une donne compte 8 plis.
Étape 3
Ce que valent les cartes
Ce qui compte, ce sont les points des cartes que vous prenez dans vos plis. Un as vaut 11 points, un dix 10, un roi 4, une dame 3, un valet 2 et un neuf rien. Toutes les cartes ensemble font 120 points. Les cartes sont fortes dans le même ordre : ici, le dix bat le roi, la dame et le valet, et seul l'as le bat.
Étape 4
Les enchères : qui joue, et pour combien
Avant le jeu, les joueurs font des enchères. Le joueur à gauche du donneur commence à 100. Ensuite, chacun à son tour monte de 10 ou dit « passe » et ne fait plus d'enchère dans cette donne. Le dernier qui reste est le preneur. Sans mariage dans votre main (étape 8), vous pouvez monter au plus à 120 ; réglez le nombre avec − et +, puis appuyez sur « Annoncer ».
Annoncer ou passer
- 1 Annoncer ou passer
Étape 5
Le talon et deux cartes pour les autres
Le preneur retourne le talon pour que tout le monde voie ses 3 cartes, puis le prend en main. Il a alors 10 cartes, il en donne donc une à chacun des autres : d'abord au joueur de gauche, puis à celui de droite. Touchez la carte que vous voulez donner. Ensuite, chacun a 8 cartes.
Touchez pour donner
- 1 Touchez pour donner
Étape 6
Combien vous jouez
Le preneur annonce maintenant combien il joue, c'est son contrat : au moins son enchère, ou plus si le talon l'a aidé. Là aussi, la limite est de 120 sans mariage, et de 120 plus leur valeur avec des mariages. Le preneur doit ensuite marquer autant de points avec ses cartes et ses mariages. Choisissez le nombre et appuyez sur « Jouer ».
Combien vous jouez
- 1 Combien vous jouez
Étape 7
Jouer une carte : la couleur, plus fort, l'atout
Le preneur commence le premier pli. Vous devez jouer une carte de la couleur demandée, et plus forte que la plus haute déjà posée, si vous en avez une. Sans carte de cette couleur, vous devez jouer un atout (étape 8) si vous en avez. Ce n'est que sans la couleur et sans atout que vous pouvez jouer n'importe quelle carte. Le jeu éclaire les cartes que vous pouvez jouer et assombrit les autres.
La première carte
Cartes jouables
- 1 La première carte
- 2 Cartes jouables
Étape 8
Les mariages et l'atout
Un mariage, c'est le roi et la dame d'une même couleur. Il rapporte des points : cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40. Vous l'annoncez quand vous commencez un pli : entamez avec le roi ou la dame de la paire (le jeu les marque d'un point doré) ; pas au premier pli. À partir de là, cette couleur est l'atout : chaque atout bat toute carte d'une autre couleur, même un as. Le mariage suivant change l'atout pour sa propre couleur.
Mariage
- 1 Mariage
Étape 9
Compter les points
Après 8 plis, chacun compte les points des cartes de ses plis et de ses mariages. Un preneur qui a marqué au moins son contrat reçoit exactement ce nombre ; avec moins, il perd autant. Les autres reçoivent leurs points arrondis à la dizaine (5 s'arrondit vers le bas). Par exemple : le preneur a joué 120 et a marqué 78 avec ses cartes et 60 avec un mariage, 138 en tout, il reçoit donc 120 ; les autres, avec 24 et 18 points, reçoivent 20 chacun.
Étape 10
Le tonneau et la fin de la partie
Le premier à atteindre 1000 points gagne. À partir de 800 points, un joueur est « sur le tonneau » : il ne marque des points que comme preneur, il doit donc remporter les enchères et réussir son contrat. Un joueur qui n'est pas preneur ne dépasse jamais 990. Dans la fenêtre Jeux, vous pouvez choisir une partie plus courte, en 500 points ; le tonneau commence alors à 400.
Les règles de ce jeu
- Le Mille se joue un peu différemment dans chaque famille. Ici, ce sont les règles ci-dessus qui comptent.
- Il faut monter : une carte plus forte dans la couleur demandée, et sans la couleur un atout plus fort qu'un atout déjà joué, si vous en avez un.
- Un mariage s'annonce à partir du deuxième pli, en entamant avec son roi ou sa dame ; le jeu l'annonce pour vous.
- Avec quatre neuf, ou avec moins de 10 points dans vos cartes et sans mariage, vous pouvez demander une nouvelle donne avant les enchères.
- Le tonneau commence à 800 points (à 400 dans une partie en 500).
Les points
| Coup | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| Dix | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Valet | 2 |
| Neuf | 0 |
| Mariage à cœur | 100 |
| Mariage à carreau | 80 |
| Mariage à trèfle | 60 |
| Mariage à pique | 40 |
Vous gagnez si vous êtes le premier à atteindre 1000 points (ou 500 dans la partie courte). Une partie gagnée entre dans vos statistiques et le Classement avec un score égal à vos points.
Conseils
- N'enchérissez au-delà de 100 qu'avec un mariage ou avec plusieurs as et dix.
- Donnez aux autres des cartes sans points : les neuf et les valets de vos couleurs courtes.
- Avant d'annoncer un mariage, prenez un pli avec un as : ce n'est qu'ensuite que vous pouvez entamer avec le roi ou la dame de la paire.
- Quand l'autre adversaire du preneur prend le pli, ajoutez-y un dix ou un as : les points restent de votre côté.