Ezer (1000) – hogyan kell játszani
Az Ezer (lengyelül Tysiąc) kártyajáték három főre: te és két gépi játékos. Minden leosztás után a játékosok hozzáadják a lapjaik és a bemondásaik pontjait, és aki elsőként eléri az 1000 pontot, nyer. Itt mindent megtalálsz lépésről lépésre.
Hogyan kell játszani – lépésről lépésre
1. lépés
Az asztal
Két gépi játékossal játszol: a bal és a jobb oldaladon ülnek. A játékban 24 lap van, minden színből a kilencestől az ászig. Mindenki 7 lapot kap, az utolsó 3 pedig képpel lefelé középen marad. Ez a talon: az kapja meg, aki megnyeri a licitet (4. lépés).
A te lapjaid
Gépi játékosok
Talon
- 1 A te lapjaid
- 2 Gépi játékosok
- 3 Talon
2. lépés
Az ütés, vagyis egy kör
A játék ütésekből áll. Egy játékos letesz egy lapot középre, a másik kettő pedig sorban hozzátesz egy-egy lapot. Aki a legerősebb lapot tette, elviszi mind a hármat: ez egy ütés. Aki az ütést vitte, az kezdi a következőt. Egy leosztás 8 ütésből áll.
3. lépés
Mennyit érnek a lapok
Az ütésekben megszerzett lapok pontjai számítanak. Az ász 11 pontot ér, a tízes 10-et, a király 4-et, a dáma 3-at, a bubi 2-t, a kilences semmit. Az összes lap együtt 120 pont. A lapok ugyanebben a sorrendben erősek: itt a tízes üti a királyt, a dámát és a bubit, és csak az ász erősebb nála.
4. lépés
A licit: ki játszik, és mennyiért
Játék előtt a játékosok licitálnak. Az osztótól balra ülő játékos 100-zal kezd. Utána mindenki sorban 10-zel többet mond, vagy azt mondja, hogy „passz”, és ebben a leosztásban már nem licitál. Aki utolsónak marad, az a felvevő. Bemondás nélkül (8. lépés) legfeljebb 120-at licitálhatsz; a számot a − és a + gombbal állítsd be, majd nyomd meg a „Licitálok” gombot.
Licit vagy passz
- 1 Licit vagy passz
5. lépés
A talon és két lap a többieknek
A felvevő felfordítja a talont, hogy mindenki lássa a 3 lapját, aztán a kezébe veszi. Így 10 lapja van, ezért mindkét ellenfelének ad egy-egy lapot: előbb a bal oldalinak, aztán a jobb oldalinak. Koppints arra a lapra, amelyiket oda akarod adni. Utána mindenkinek 8 lapja van.
Koppints, és add oda
- 1 Koppints, és add oda
6. lépés
Mennyit vállalsz
Most a felvevő megmondja, mennyit vállal: legalább annyit, amennyit licitált, vagy többet, ha a talon segített. Itt is 120 a határ bemondás nélkül, bemondásokkal pedig 120 és az értékük. Ennyi pontot kell aztán a felvevőnek lapokkal és bemondásokkal megszereznie. Válaszd ki a számot, és nyomd meg a „Vállalok” gombot.
Mennyit vállalsz
- 1 Mennyit vállalsz
7. lépés
Lap hozzátétele: szín, magasabb lap, adu
Az első ütést a felvevő kezdi. A kihívott színből kell lapot tenned, mégpedig a már ott lévő legmagasabbnál magasabbat, ha van ilyened. Ha abból a színből nincs lapod, adut kell tenned (8. lépés), ha van. Csak ha se a színből, se aduból nincs lapod, tehetsz bármilyen lapot. A játék kivilágítja azokat a lapokat, amelyeket letehetsz, a többit elsötétíti.
Az első lap
Ezeket teheted le
- 1 Az első lap
- 2 Ezeket teheted le
8. lépés
Bemondás és adu
A bemondás egy szín királya és dámája együtt. Pontot ér: kőr 100, káró 80, treff 60, pikk 40. Akkor mondod be, amikor ütést kezdesz: hívd ki a pár királyát vagy dámáját (a játék aranypöttyel jelöli őket); az első ütésben nem lehet. Ettől kezdve ez a szín az adu: minden adu üt minden más színű lapot, még az ászt is. A következő bemondás a saját színére változtatja az adut.
Bemondás
- 1 Bemondás
9. lépés
A pontok számolása
8 ütés után mindenki összeszámolja az ütéseiben lévő lapok és a bemondásai pontjait. Ha a felvevő legalább a vállalását megszerezte, pontosan ezt a számot kapja; ha kevesebbet, ugyanennyit veszít. A többiek a pontjaikat tízesekre kerekítve kapják (az 5-öt lefelé kerekítjük). Például: a felvevő 120-at vállalt, lapokkal 78, egy bemondással 60 pontot szerzett, összesen 138-at, így 120-at kap; a többiek 24 és 18 ponttal 20-20 pontot kapnak.
10. lépés
A hordó és a játék vége
Aki elsőként eléri az 1000 pontot, nyer. 800 ponttól a játékos „a hordón” ül: csak felvevőként kap pontot, ezért meg kell nyernie a licitet, és teljesítenie kell a vállalását. Aki nem felvevő, sosem megy 990 fölé. A Játékok ablakban rövidebb játékot is választhatsz, 500 pontig; a hordó ekkor 400-nál kezdődik.
A szabályok ebben a játékban
- Az Ezret minden családban kicsit másképp játsszák. Itt a fenti szabályok érvényesek.
- Felül kell ütni: a kihívott színből magasabb lapot kell tenni, szín híján pedig a már letett adunál magasabb adut, ha van.
- Bemondani a második ütéstől lehet, a pár királyának vagy dámájának kihívásával; a játék bemondja helyetted.
- Négy kilencessel, vagy ha 10 pontnál kevesebb van a lapjaidban, és nincs bemondásod, a licit előtt új osztást kérhetsz.
- A hordó 800 pontnál kezdődik (az 500 pontos játékban 400-nál).
Pontozás
| Lépés | Pont |
|---|---|
| Ász | 11 |
| Tízes | 10 |
| Király | 4 |
| Dáma | 3 |
| Bubi | 2 |
| Kilences | 0 |
| Kőr bemondás | 100 |
| Káró bemondás | 80 |
| Treff bemondás | 60 |
| Pikk bemondás | 40 |
Akkor nyersz, ha elsőként éred el az 1000 pontot (vagy a rövidebb játékban az 500-at). A megnyert játék bekerül a statisztikádba és a Ranglistába, a pontjaiddal egyenlő eredménnyel.
Tanácsok
- 100 fölé csak bemondással vagy több ásszal és tízessel licitálj.
- A többieknek pont nélküli lapokat adj: kilenceseket és bubikat azokból a színekből, amelyekből kevés van.
- Mielőtt bemondasz, vigyél el egy ütést ásszal: csak ezután hívhatod ki a pár királyát vagy dámáját.
- Ha a felvevő másik ellenfele viszi az ütést, tegyél rá tízest vagy ászt: a pontok nálatok maradnak.