Mahjong Connect – comment jouer
Le Mahjong Connect est un jeu de tuiles qui se joue seul. 144 tuiles sont posées face visible dans une seule grille plate, et vous les retirez par paires : deux tuiles identiques quittent la table quand une ligne peut les relier. Videz la grille et vous gagnez.
Comment jouer, étape par étape
Étape 1
Les tuiles sur la table
Vous jouez avec 144 tuiles dans une seule grille plate : 18 en largeur et 8 en hauteur. Sur un téléphone tenu à la verticale, la grille a 8 tuiles en largeur et 18 en hauteur. Rien n'est posé sur rien : chaque tuile est visible et chaque tuile peut être choisie. Les tuiles retirées s'empilent dans le coin en haut à droite.
Tuiles retirées
144 tuiles en grille
- 1 Tuiles retirées
- 2 144 tuiles en grille
Étape 2
Les tuiles
Il y a trois familles de tuiles de 1 à 9 : les cercles, les bambous (le 1 est un oiseau) et les caractères (le chiffre dans le coin indique lequel). Viennent ensuite les vents (quatre signes chinois), les dragons (rouge, vert, et blanc dans un cadre bleu), 4 fleurs et 4 saisons. Chaque tuile ordinaire existe 4 fois, chaque fleur et chaque saison une seule fois.
Cercles 1–9
Bambous 1–9
Caractères 1–9
Vents
Dragons
Fleurs
Saisons
- 1 Cercles 1–9
- 2 Bambous 1–9
- 3 Caractères 1–9
- 4 Vents
- 5 Dragons
- 6 Fleurs
- 7 Saisons
Étape 3
Reliez deux tuiles identiques par une ligne
Cliquez sur une tuile : elle reçoit un cadre jaune. Cliquez ensuite sur une deuxième tuile identique, et les deux quittent la table. Vous pouvez aussi faire glisser une tuile sur l'autre. Le jeu accepte la paire seulement quand une ligne peut relier les deux tuiles en passant par des places vides. La ligne suit tout droit les rangées et les colonnes, et elle peut tourner deux fois au plus. Après chaque paire, le jeu montre la ligne un instant.
Tout droit
Un virage
- 1 Tout droit
- 2 Un virage
Étape 4
Deux virages au plus
Une ligne faite d'un, deux ou trois segments droits convient : cela fait deux virages au plus. Si les deux tuiles ne peuvent être reliées qu'avec trois virages ou plus, ou si d'autres tuiles sont sur le chemin, la paire doit attendre que vous lui ouvriez un passage. Chaque paire retirée ouvre de nouveaux chemins : une paire bloquée maintenant peut être libre un peu plus tard.
Deux virages
Bloquée
- 1 Deux virages
- 2 Bloquée
Étape 5
Par l'extérieur
La ligne peut sortir de la grille : elle suit l'espace libre autour de la grille, puis revient. Ainsi, deux tuiles sur le même bord de la grille peuvent souvent être reliées par l'extérieur, même quand les tuiles entre elles sont encore là.
Par l'extérieur
- 1 Par l'extérieur
Étape 6
Fleurs et saisons
Il y a deux exceptions. N'importe quelle fleur (un signe rouge avec une fleur dans le coin) va avec n'importe quelle fleur, et n'importe quelle saison (un signe bleu avec un soleil) va avec n'importe quelle saison. Une fleur et une saison ne forment pas une paire.
Deux fleurs
Deux saisons
- 1 Deux fleurs
- 2 Deux saisons
Étape 7
Indice et plus de coups
Vous ne voyez pas de paire ? Cliquez sur « Indice » (l'ampoule dans la barre du bas) : deux tuiles qu'une ligne peut relier reçoivent un cadre bleu un instant, et chaque indice coûte 10 points. Quand plus aucune paire ne peut être reliée, le jeu ouvre tout seul la fenêtre « Plus de coups ». Vous pouvez y mélanger sans frais les tuiles qui restent : elles changent de place et il y a de nouveau des paires à relier. Vous pouvez aussi annuler un coup ou commencer un nouveau jeu.
Étape 8
Gagner la partie
Vous gagnez quand vous avez retiré les 144 tuiles. Chaque donne a une solution, mais des paires prises dans le mauvais ordre peuvent bloquer le jeu. Annulez alors quelques coups et choisissez une autre paire.
Les règles de ce jeu
- Ici, ce sont les règles ci-dessus qui s'appliquent.
- Chaque donne peut être résolue jusqu'au bout.
- La ligne peut passer par l'extérieur de la grille.
- Chaque fleur va avec chaque fleur, et chaque saison avec chaque saison.
- Un indice coûte 10 points ; un mélange dans la fenêtre « Plus de coups » ne coûte rien.
- Les tuiles restent en place : rien ne glisse quand une paire part, et il n'y a ni niveaux ni limite de temps.
Les points
| Coup | Points |
|---|---|
| Une paire de tuiles | +10 |
| Indice (une paire montrée) | −10 |
| Mélange quand il n'y a plus de coup | 0 |
Avec le score chronométré (le réglage par défaut), vous perdez 2 points toutes les 10 secondes de jeu, et une victoire rapide rapporte un bonus de temps. Vous pouvez choisir le Score standard dans les Options.
Conseils
- Commencez par le milieu de la grille : une tuile au bord peut presque toujours être reliée plus tard par l'extérieur.
- Retirez les paires qui ouvrent toute une rangée ou une colonne : une ligne vide devient un chemin pour beaucoup d'autres paires.
- Ne prenez pas une paire seulement parce qu'elle est là : regardez d'abord quelles tuiles elle libère.
- Quand vous ne pouvez plus avancer, annulez quelques coups, ou rejouez la même donne (« Réessayer jeu »).