3-5-8 – so wird gespielt
3-5-8 ist ein Kartenspiel für drei: Sie und zwei Computerspieler. Reihum legt jeder Spieler eine Karte, und die höchste Karte nimmt alle. Diese kleinen Durchgänge heißen Stiche, und jeder Spieler muss eine feste Zahl davon machen: 3, 5 oder 8. Unten steht alles Schritt für Schritt.
So wird gespielt – Schritt für Schritt
Schritt 1
Der Tisch
Die zwei Computerspieler sitzen links und rechts von Ihnen. Jeder Spieler bekommt 16 Karten und sieht nur seine eigenen. Die letzten 4 Karten liegen verdeckt in der Mitte. Das ist der Talon: Einer der Spieler bekommt ihn später (Schritt 6).
Ihre Karten
Computerspieler
Talon
- 1 Ihre Karten
- 2 Computerspieler
- 3 Talon
Schritt 2
Ein Stich: jeder legt eine Karte
Gespielt wird in Stichen. Ein Spieler legt eine Karte in die Tischmitte, und die beiden anderen legen reihum je eine Karte derselben Farbe dazu, wenn sie eine haben. Wer die höchste Karte gelegt hat, nimmt alle drei: Das ist ein Stich. Wer den Stich genommen hat, beginnt den nächsten. Eine Runde hat 16 Stiche.
Schritt 3
Wie viele Stiche Sie machen müssen: 3, 5 oder 8
In jeder Runde haben die Spieler verschiedene Aufgaben. Ein Spieler gibt die Karten, er ist der Geber. Der Spieler links von ihm ist der Ansager: Er wählt das Spiel und muss 8 Stiche machen. Der Geber muss 3 Stiche machen, der dritte Spieler 5. Das sind zusammen 16 Stiche, also alle. Nach jeder Runde wandern diese Rollen einen Platz nach links. Wie viele Stiche Sie haben und brauchen, steht bei Ihrem Namen, zum Beispiel „Stiche: 2/8“.
Schritt 4
Der Ansager wählt das Spiel und den Trumpf
Trumpf ist eine Farbe, die stärker ist als die anderen: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe, sogar ein Ass. Der Ansager wählt, welche Farbe Trumpf ist. Er kann auch „Ohne Trumpf“ oder „Ohne Stiche“ wählen (Schritt 9). Er wählt und sieht dabei nur seine ersten 6 Karten; die übrigen 10 werden nach der Wahl aufgedeckt. Jeder Spieler wählt jedes der sechs Spiele in einer ganzen Partie nur einmal.
Spiel wählen
Ihre ersten 6 Karten
- 1 Spiel wählen
- 2 Ihre ersten 6 Karten
Schritt 5
Der Kartentausch
Ab der zweiten Runde gibt es in einem Spiel mit Trumpf einen Tausch. Wer in der letzten Runde mehr Stiche gemacht hat, als er musste, ist „im Plus“; wer weniger gemacht hat, ist „im Minus“. Ein Spieler im Plus darf mit einem Spieler im Minus so viele Karten tauschen, wie er Stiche zu viel hatte. Tippen Sie auf eine Karte, die Sie abgeben wollen: Dafür bekommen Sie die höchste Karte derselben Farbe vom anderen Spieler. Hat er diese Farbe nicht, kommt Ihre Karte zurück. Geben Sie einen Trumpf ab, gibt der andere eine beliebige Karte zurück. „Tausch beenden“ beendet den Tausch früher. Sind Sie im Minus, gibt das Spiel Ihre höchste Karte für Sie zurück; nur für einen Trumpf wählen Sie die Karte selbst.
Tippen zum Abgeben
Tausch beenden
- 1 Tippen zum Abgeben
- 2 Tausch beenden
Schritt 6
Der Talon
Nach dem Tausch wird der Talon kurz aufgedeckt, damit alle diese 4 Karten sehen. Dann nimmt ihn der Ansager. Er hat jetzt 20 Karten.
Der Talon, offen
- 1 Der Talon, offen
Schritt 7
4 Karten ablegen
Der Ansager hat jetzt 4 Karten zu viel, also legt er 4 beliebige Karten verdeckt ab. Diese Karten spielen in dieser Runde nicht mit. Tippen Sie auf 4 Karten (sie heben sich an) und drücken Sie dann „Ablegen“. Am besten legen Sie niedrige Karten der Farben ab, von denen Sie wenige haben.
Gewählte Karten
Ablegen
- 1 Gewählte Karten
- 2 Ablegen
Schritt 8
Karten dazulegen: Farbe und Trumpf
Der Ansager beginnt den ersten Stich. Sie müssen eine Karte in der Farbe der ersten Karte des Stichs dazulegen. Haben Sie diese Farbe nicht, müssen Sie Trumpf spielen, wenn Sie einen haben (er muss nicht höher sein als ein Trumpf, der schon liegt). Erst wenn Sie weder diese Farbe noch Trumpf haben, dürfen Sie eine beliebige Karte spielen. Den Stich nimmt der höchste Trumpf; hat niemand Trumpf gespielt, die höchste Karte in der Farbe der ersten Karte. Das Spiel hebt die Karten hervor, die Sie spielen dürfen, und dunkelt die anderen ab, sodass Sie keine falsche Karte spielen können.
Trumpf
Erste Karte des Stichs
Erlaubte Karten
- 1 Trumpf
- 2 Erste Karte des Stichs
- 3 Erlaubte Karten
Schritt 9
Ohne Trumpf und Ohne Stiche
Bei „Ohne Trumpf“ ist keine Farbe Trumpf: Den Stich nimmt immer die höchste Karte in der Farbe der ersten Karte. Bei „Ohne Stiche“ gibt es auch keinen Trumpf, aber das Ziel ist umgekehrt: Jeder versucht, so wenige Stiche wie möglich zu machen. Dann darf der Ansager höchstens 3 Stiche machen, der Geber höchstens 8 und der dritte Spieler höchstens 5. In diesen beiden Spielen gibt es keinen Kartentausch.
Schritt 10
Punkte und Sieger
Nach 16 Stichen werden die Punkte gezählt. Für jeden Stich über Ihrer Zahl bekommen Sie einen Punkt, für jeden fehlenden Stich verlieren Sie einen. Ein Beispiel: Der Ansager hat 10 Stiche statt 8 gemacht, also bekommt er 2 Punkte; der Geber hat 1 Stich statt 3 gemacht, also verliert er 2 Punkte. Bei „Ohne Stiche“ ist es umgekehrt: ein Punkt für jeden Stich weniger als erlaubt. Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Die Zahl der Runden (3, 6, 9 oder 18) wählen Sie vor dem Spiel im Fenster „Spiele“.
Die Regeln in diesem Spiel
- 3-5-8 wird in jeder Familie etwas anders gespielt. Hier gelten die Regeln oben.
- Haben Sie die Farbe der ersten Karte des Stichs nicht, müssen Sie Trumpf spielen, aber einen Trumpf, der schon liegt, müssen Sie nicht überstechen.
- Den Kartentausch gibt es nur in einem Spiel mit Trumpf.
- Ein Spiel über 18 Runden ist das ganze Spiel: Jeder Spieler spielt jedes der sechs Spiele einmal.
Punkte
| Zug | Punkte |
|---|---|
| Jeder Stich über Ihrer Zahl | +1 |
| Jeder fehlende Stich | −1 |
Sie gewinnen, wenn Ihre Summe nach der letzten Runde die höchste ist (Gleichstand zählt). Ein gewonnenes Spiel kommt in Ihre Statistik und in die Rangliste, mit Ihrer Summe mal 10.
Tipps
- Wählen Sie als Trumpf die Farbe, von der Sie unter Ihren ersten 6 Karten die meisten haben.
- Legen Sie niedrige Karten der Farben ab, von denen Sie am wenigsten haben: Ist eine Farbe weg, können Sie ihre Stiche mit Trumpf nehmen.
- Geben Sie beim Tausch eine niedrige Karte einer Farbe ab, in der Sie kein Ass haben: Das Ass kann zu Ihnen zurückkommen.
- Bei „Ohne Stiche“ werden Sie Ihre hohen Karten los, wenn Sie die Farbe der ersten Karte nicht haben.