‹ Tilbage til spillet
Sprog: Dansk

3-5-8 – sådan spiller du

3-5-8 er et kortspil for tre: dig og to computerspillere. Spillerne lægger på skift ét kort hver, og det højeste kort tager dem alle. Hver spiller skal samle et bestemt antal af disse små omgange, som kaldes stik: 3, 5 eller 8. Herunder står det hele trin for trin.

Sådan spiller du, trin for trin

Trin 1

Bordet

Du spiller med to computerspillere: de sidder til venstre og til højre for dig. Hver spiller får 16 kort og ser kun sine egne. De sidste 4 kort ligger med bagsiden op i midten. Det er talonen: en af spillerne får den senere (trin 6).

3-5-8, trin 1: Bordet Dine kort Computerspillere Talon
  1. 1 Dine kort
  2. 2 Computerspillere
  3. 3 Talon

Trin 2

Et stik: en omgang kort

Spillet spilles i stik. En spiller lægger et kort midt på bordet, og de to andre lægger på skift hver et kort i samme kulør, hvis de har en. Den, der lagde det højeste kort, tager alle tre: det er ét stik. Den, der tog stikket, begynder det næste. En runde er 16 stik.

Trin 3

Hvor mange stik du skal tage: 3, 5 eller 8

I hver runde har spillerne forskellige opgaver. En spiller giver kortene: det er giveren. Spilleren til venstre for ham er melderen: han vælger spillet og skal tage 8 stik. Giveren skal tage 3 stik og den tredje spiller 5. Det er 16 stik, altså dem alle. Efter hver runde flytter rollerne én plads til venstre. Hvor mange stik du har og skal have, står ved dit navn, for eksempel »stik: 2/8«.

Trin 4

Melderen vælger spillet og trumf

Trumf er en kulør, der er stærkere end de andre: enhver trumf slår ethvert kort i en anden kulør, selv et es. Melderen vælger, hvilken kulør der er trumf. Han kan også vælge »Uden trumf« eller »Ingen stik« (trin 9). Han vælger og ser kun sine første 6 kort; de andre 10 vendes efter valget. Hver spiller vælger hvert af de seks spil kun én gang i et helt parti.

3-5-8, trin 4: Melderen vælger spillet og trumf Vælg spillet Dine første 6 kort
  1. 1 Vælg spillet
  2. 2 Dine første 6 kort

Trin 5

Kortbyttet

Fra anden runde er der et bytte i et spil med trumf. Den, der i sidste runde tog flere stik end nødvendigt, er »i plus«; den, der tog færre, er »i minus«. En spiller i plus må bytte lige så mange kort med en spiller i minus, som han havde stik for mange. Tryk på et kort, du vil give: til gengæld får du den anden spillers højeste kort i samme kulør. Har han ikke den kulør, kommer dit kort tilbage. Giver du en trumf, giver den anden spiller et valgfrit kort tilbage. »Stop byttet« slutter det før tid. Er det dig, der er i minus, giver spillet dit højeste kort tilbage for dig; kun for en trumf vælger du selv kortet.

3-5-8, trin 5: Kortbyttet Tryk for at give Stop byttet
  1. 1 Tryk for at give
  2. 2 Stop byttet

Trin 6

Talonen

Efter byttet vendes talonen et øjeblik, så alle ser de 4 kort. Så tager melderen den. Han har nu 20 kort.

3-5-8, trin 6: Talonen Talonen, vendt
  1. 1 Talonen, vendt

Trin 7

Læg 4 kort fra dig

Melderen har nu 4 kort for meget, så han lægger 4 valgfrie kort fra sig med bagsiden op. De kort er ude af runden. Tryk på 4 kort (de løftes op), og tryk så på »Læg fra«. Det er bedst at lægge lave kort fra i de kulører, du har få af.

3-5-8, trin 7: Læg 4 kort fra dig Valgte kort Læg fra
  1. 1 Valgte kort
  2. 2 Læg fra

Trin 8

Kortene i stikket: kulør og trumf

Melderen begynder første stik. Du skal lægge et kort i samme kulør som stikkets første kort. Har du ikke den kulør, skal du spille trumf, hvis du har en (den behøver ikke være højere end en trumf, der allerede ligger). Først når du hverken har kuløren eller trumf, må du spille et hvilket som helst kort. Den højeste trumf tager stikket; har ingen spillet trumf, tager det højeste kort i det første korts kulør. Spillet lyser de kort op, du må spille, og gør resten mørkere, så du ikke kan spille et forkert kort.

3-5-8, trin 8: Kortene i stikket: kulør og trumf Trumf Stikkets første kort Kort, du må spille
  1. 1 Trumf
  2. 2 Stikkets første kort
  3. 3 Kort, du må spille

Trin 9

Uden trumf og ingen stik

I »Uden trumf« er ingen kulør trumf: det højeste kort i det første korts kulør tager altid stikket. I »Ingen stik« er der heller ingen trumf, men målet er omvendt: alle prøver at tage så få stik som muligt. Så må melderen højst tage 3 stik, giveren højst 8 og den tredje spiller højst 5. I disse to spil er der intet kortbytte.

Trin 10

Point og vinder

Efter 16 stik tælles pointene. For hvert stik over dit tal får du et point, og for hvert stik, der mangler, mister du et. Et eksempel: melderen tog 10 stik i stedet for 8, så han får 2 point; giveren tog 1 stik i stedet for 3, så han mister 2 point. I »Ingen stik« er det omvendt: et point for hvert stik færre end tilladt. Efter sidste runde vinder spilleren med flest point. Antallet af runder (3, 6, 9 eller 18) vælger du før spillet i vinduet Spil.

Reglerne i dette spil

Point

TrækPoint
Hvert stik over dit tal+1
Hvert stik, der mangler−1

Du vinder, når din sum er den højeste efter sidste runde (uafgjort tæller). Et vundet spil kommer i din statistik og på ranglisten med din sum gange 10.

Gode råd

Regler for de andre spil