‹ Wróć do gry
Język: Polski

Literaki – zasady

Literaki to gra słowna dla dwóch osób: grasz z graczem komputerowym. Na planszy 15 na 15 pól układacie na zmianę słowa z płytek z literami, tak jak w krzyżówce. Każda litera ma swoją wartość w punktach, a wygrywa ten, kto zbierze ich więcej.

Jak grać – krok po kroku

Krok 1

Plansza i stojak

Pośrodku jest plansza: 15 na 15 pól, a na niej kolorowe pola premiowe. Obok planszy (na telefonie pod nią) leży twój stojak z 7 płytkami. Na każdej płytce jest litera i mała liczba: jej wartość w punktach. Na górze widzisz wyniki obu graczy i liczbę płytek, które zostały w worku.

Literaki, krok 1: Plansza i stojak Plansza Twoje płytki Płytki w worku Twój wynik
  1. 1 Plansza
  2. 2 Twoje płytki
  3. 3 Płytki w worku
  4. 4 Twój wynik

Krok 2

Pierwsze słowo przez środek

Zaczynasz ty. Pierwsze słowo musi mieć co najmniej 2 litery i przechodzić przez środkowe pole planszy, oznaczone kółkiem. Środkowe pole nie daje premii.

Literaki, krok 2: Pierwsze słowo przez środek Środek planszy
  1. 1 Środek planszy

Krok 3

Układanie słowa

Stuknij płytkę na stojaku, a potem pole na planszy; płytkę możesz też przeciągnąć. W jednym ruchu kładziesz płytki w jednym rzędzie albo w jednej kolumnie, bez przerw, a nowe słowo musi dotykać płytek, które już leżą. Słowa, które powstaną, i punkty za ruch widać w linii nad stojakiem (na telefonie pod przyciskami). Gdy wszystko się zgadza, stuknij „Zagraj”; „Cofnij” zdejmuje położone płytki z planszy.

Literaki, krok 3: Układanie słowa Nowe płytki Słowa i punkty Zagraj
  1. 1 Nowe płytki
  2. 2 Słowa i punkty
  3. 3 Zagraj

Krok 4

Każde słowo ze słownika

Liczą się wszystkie słowa, które powstały w ruchu, także te w poprzek. Na obrazku wyżej płytki B i Z tworzą słowo BEZA, a Z z literą A obok tworzy jeszcze ZA. Każde takie słowo musi być w słowniku gry, ze wszystkimi odmianami. Słowo spoza słownika jest przekreślone na czerwono i ruchu nie da się zagrać. Stuknij słowo w tej linii, a jego znaczenie otworzy się w słowniku SJP.PL w nowej karcie.

Krok 5

Pola premiowe

Zielone pola mnożą wartość litery, która na nich leży: jasne razy 2, ciemne razy 3. Pomarańczowe pola mnożą wartość całego słowa: jasne razy 2, ciemne razy 3. Na dużym ekranie pole mówi to słowami, a na małym wyjaśnia to legenda pod planszą. Premia liczy się tylko w ruchu, w którym położysz na tym polu płytkę.

Literaki, krok 5: Pola premiowe Litera ×2 Litera ×3 Słowo ×2 Słowo ×3
  1. 1 Litera ×2
  2. 2 Litera ×3
  3. 3 Słowo ×2
  4. 4 Słowo ×3

Krok 6

Punkty za ruch

Punkty za słowo to suma wartości jego liter, z premiami literowymi pod nowymi płytkami; potem premie słowne mnożą całe słowo. Przykład z obrazka przy układaniu słowa: B i Z leżą na polach „×2 litera”, więc BEZA daje 5×2 + 1 + 2×2 + 1 = 16 punktów, a ZA daje 2×2 + 1 = 5; razem 21. Za położenie wszystkich 7 płytek w jednym ruchu dostajesz 50 punktów więcej.

Krok 7

Pusta płytka

W worku są 2 puste płytki. Gdy położysz taką płytkę, gra zapyta, jaką literą ma być. Ta litera jest na planszy niebieska i zostaje taka do końca gry. Pusta płytka nie daje punktów.

Literaki, krok 7: Pusta płytka Pusta płytka Pusta płytka jako I
  1. 1 Pusta płytka
  2. 2 Pusta płytka jako I

Krok 8

Podpowiedź, wymiana i pas

„Podpowiedź” kładzie na planszy najlepszy ruch z twoich płytek; możesz go zagrać albo cofnąć. Kosztuje 10 punktów, raz na kolejkę. „Wymień” oddaje do worka płytki, które zaznaczysz, i daje w zamian nowe, ale tylko gdy w worku jest co najmniej 7 płytek; kolejka przechodzi wtedy do rywala. „Pas” oddaje kolejkę bez ruchu, a „Wymieszaj” zmienia kolejność płytek na stojaku.

Literaki, krok 8: Podpowiedź, wymiana i pas Podpowiedź −10 Wymiana płytek Pas Wymieszaj
  1. 1 Podpowiedź −10
  2. 2 Wymiana płytek
  3. 3 Pas
  4. 4 Wymieszaj

Krok 9

Koniec gry

Gra kończy się, gdy worek jest pusty, a jeden z graczy położy wszystkie swoje płytki, albo gdy przez 4 kolejki z rzędu nikt nie zdobędzie punktów (same wymiany i pasy). Wtedy każdy traci punkty płytek, które zostały mu na stojaku, a kto wyłożył wszystkie, dostaje jeszcze punkty płytek rywala. Przykład: zostały ci płytki za 4 punkty, a rywal wyłożył wszystkie: ty tracisz 4 punkty, rywal zyskuje 4. Wygrywa ten, kto ma więcej punktów.

Zasady w tej grze

Punkty

RuchPunkty
A, E, I, O1
C, K, N, R, S, W, Y, Z2
D, M, P, T, U3
J, L, Ł4
Ą, B, G5
Ę, H, Ż6
Ó, Ś7
Ć, F, Ń8
Ź10
Pusta płytka0

W tabeli są wartości liter. Wygrana trafia do twoich statystyk i do Rankingu z twoimi punktami, już po odjęciu kosztu podpowiedzi. Przykład: kończysz z 412 punktami, a gracz komputerowy z 330; w Rankingu zapisuje się 412.

Porady

Zagraj w Literaki

Zasady innych gier