Literaki – zasady
Literaki to gra słowna dla dwóch osób: grasz z graczem komputerowym. Na planszy 15 na 15 pól układacie na zmianę słowa z płytek z literami, tak jak w krzyżówce. Każda litera ma swoją wartość w punktach, a wygrywa ten, kto zbierze ich więcej.
Jak grać – krok po kroku
Krok 1
Plansza i stojak
Pośrodku jest plansza: 15 na 15 pól, a na niej kolorowe pola premiowe. Obok planszy (na telefonie pod nią) leży twój stojak z 7 płytkami. Na każdej płytce jest litera i mała liczba: jej wartość w punktach. Na górze widzisz wyniki obu graczy i liczbę płytek, które zostały w worku.
Plansza
Twoje płytki
Płytki w worku
Twój wynik
- 1 Plansza
- 2 Twoje płytki
- 3 Płytki w worku
- 4 Twój wynik
Krok 2
Pierwsze słowo przez środek
Zaczynasz ty. Pierwsze słowo musi mieć co najmniej 2 litery i przechodzić przez środkowe pole planszy, oznaczone kółkiem. Środkowe pole nie daje premii.
Środek planszy
- 1 Środek planszy
Krok 3
Układanie słowa
Stuknij płytkę na stojaku, a potem pole na planszy; płytkę możesz też przeciągnąć. W jednym ruchu kładziesz płytki w jednym rzędzie albo w jednej kolumnie, bez przerw, a nowe słowo musi dotykać płytek, które już leżą. Słowa, które powstaną, i punkty za ruch widać w linii nad stojakiem (na telefonie pod przyciskami). Gdy wszystko się zgadza, stuknij „Zagraj”; „Cofnij” zdejmuje położone płytki z planszy.
Nowe płytki
Słowa i punkty
Zagraj
- 1 Nowe płytki
- 2 Słowa i punkty
- 3 Zagraj
Krok 4
Każde słowo ze słownika
Liczą się wszystkie słowa, które powstały w ruchu, także te w poprzek. Na obrazku wyżej płytki B i Z tworzą słowo BEZA, a Z z literą A obok tworzy jeszcze ZA. Każde takie słowo musi być w słowniku gry, ze wszystkimi odmianami. Słowo spoza słownika jest przekreślone na czerwono i ruchu nie da się zagrać. Stuknij słowo w tej linii, a jego znaczenie otworzy się w słowniku SJP.PL w nowej karcie.
Krok 6
Punkty za ruch
Punkty za słowo to suma wartości jego liter, z premiami literowymi pod nowymi płytkami; potem premie słowne mnożą całe słowo. Przykład z obrazka przy układaniu słowa: B i Z leżą na polach „×2 litera”, więc BEZA daje 5×2 + 1 + 2×2 + 1 = 16 punktów, a ZA daje 2×2 + 1 = 5; razem 21. Za położenie wszystkich 7 płytek w jednym ruchu dostajesz 50 punktów więcej.
Krok 7
Pusta płytka
W worku są 2 puste płytki. Gdy położysz taką płytkę, gra zapyta, jaką literą ma być. Ta litera jest na planszy niebieska i zostaje taka do końca gry. Pusta płytka nie daje punktów.
Pusta płytka
Pusta płytka jako I
- 1 Pusta płytka
- 2 Pusta płytka jako I
Krok 8
Podpowiedź, wymiana i pas
„Podpowiedź” kładzie na planszy najlepszy ruch z twoich płytek; możesz go zagrać albo cofnąć. Kosztuje 10 punktów, raz na kolejkę. „Wymień” oddaje do worka płytki, które zaznaczysz, i daje w zamian nowe, ale tylko gdy w worku jest co najmniej 7 płytek; kolejka przechodzi wtedy do rywala. „Pas” oddaje kolejkę bez ruchu, a „Wymieszaj” zmienia kolejność płytek na stojaku.
Podpowiedź −10
Wymiana płytek
Pas
Wymieszaj
- 1 Podpowiedź −10
- 2 Wymiana płytek
- 3 Pas
- 4 Wymieszaj
Krok 9
Koniec gry
Gra kończy się, gdy worek jest pusty, a jeden z graczy położy wszystkie swoje płytki, albo gdy przez 4 kolejki z rzędu nikt nie zdobędzie punktów (same wymiany i pasy). Wtedy każdy traci punkty płytek, które zostały mu na stojaku, a kto wyłożył wszystkie, dostaje jeszcze punkty płytek rywala. Przykład: zostały ci płytki za 4 punkty, a rywal wyłożył wszystkie: ty tracisz 4 punkty, rywal zyskuje 4. Wygrywa ten, kto ma więcej punktów.
Zasady w tej grze
- W gry słowne z planszą i płytkami gra się na różne sposoby. Tutaj obowiązują zasady opisane wyżej.
- Układ pól premiowych, wartości liter i liczba płytek są własne tej gry: 98 płytek z literami i 2 puste.
- Słownik to lista słów do gier SJP.PL ze wszystkimi odmianami, bez słów z literami Q, V i X, bo takich płytek nie ma.
- Poziom gracza komputerowego wybierasz w oknie „Gry”, w „Poziom”: łatwy, średni albo trudny.
- Gracz komputerowy nie układa słów wulgarnych ani obraźliwych, a podpowiedź ich nie pokazuje.
- Zegar stoi, gdy gra jest wstrzymana („Pauza”) albo karta przeglądarki jest schowana.
Punkty
| Ruch | Punkty |
|---|---|
| A, E, I, O | 1 |
| C, K, N, R, S, W, Y, Z | 2 |
| D, M, P, T, U | 3 |
| J, L, Ł | 4 |
| Ą, B, G | 5 |
| Ę, H, Ż | 6 |
| Ó, Ś | 7 |
| Ć, F, Ń | 8 |
| Ź | 10 |
| Pusta płytka | 0 |
W tabeli są wartości liter. Wygrana trafia do twoich statystyk i do Rankingu z twoimi punktami, już po odjęciu kosztu podpowiedzi. Przykład: kończysz z 412 punktami, a gracz komputerowy z 330; w Rankingu zapisuje się 412.
Porady
- Szukaj miejsc, gdzie jedna płytka tworzy dwa słowa naraz: wzdłuż i w poprzek.
- Rzadkie litery, takie jak Ź, Ć, F i Ń, kładź na zielonych polach: razy 2 albo razy 3 to dużo punktów.
- Krótkie słowa, jak ZA, NA czy TO, pomagają dołożyć literę obok innego słowa.
- Gdy na stojaku masz same spółgłoski, wymień płytki, póki w worku jest ich co najmniej 7.
Zasady innych gier
- Klondike – zasady
- Podwójny Klondike – zasady
- Pająk – zasady
- Czterdziestu rozbójników – zasady
- FreeCell – zasady
- Piramida – zasady
- Golf – zasady
- Trzy szczyty – zasady
- Skorpion – zasady
- Yukon – zasady
- Mahjong – zasady
- Mahjong Connect – zasady
- Kierki – zasady
- Makao – zasady
- 3-5-8 – zasady
- Tysiąc – zasady
- Brydż – zasady
- Kulki – zasady
- Tryktrak – zasady
- Sudoku – zasady