Tryktrak – zasady
Tryktrak (backgammon) to gra planszowa dla dwóch osób: grasz z graczem komputerowym. Każde z was ma 15 pionków i rzuca dwiema kostkami. Wygrywa ten, kto pierwszy doprowadzi wszystkie swoje pionki do domu i zdejmie je z planszy.
Jak grać – krok po kroku
Krok 1
Plansza
Plansza ma 24 pola, wąskie trójkąty, po 12 u góry i u dołu. Twoje pionki są jasne, pionki gracza komputerowego ciemne. Pośrodku biegnie banda, a z prawej jest taca na zdjęte pionki. Twoje pionki idą od prawego górnego rogu w lewo, potem dołem w prawo, aż do domu: 6 pól w prawej dolnej ćwiartce. Ciemne pionki idą w przeciwną stronę, do domu w prawej górnej ćwiartce; na telefonie plansza leży bokiem.
Twój dom
Dom rywala
Banda
Taca
Twój kierunek
- 1 Twój dom
- 2 Dom rywala
- 3 Banda
- 4 Taca
- 5 Twój kierunek
Krok 2
Kto zaczyna
Na początku każde z was rzuca jedną kostką. Kto wyrzuci więcej, zaczyna i gra obiema liczbami z tego rzutu; przy równych liczbach rzut się powtarza. Potem kostki rzucają się same na początku każdej kolejki, po stronie tego, kto gra.
Krok 3
Ruch kostkami
Każda kostka to osobny ruch: przesuwasz jeden pionek o tyle pól, ile oczek pokazała. Obie kostki możesz zagrać jednym pionkiem albo dwoma różnymi. Dublet, czyli dwie takie same liczby, daje 4 ruchy. Stuknij pionek, a złote kółka pokażą, dokąd może pójść; stuknij kółko albo przeciągnij tam pionek. Przycisk „Cofnij” cofa twoje ruchy, dopóki kolejka nie przejdzie do rywala.
Kostki
Wybrany pionek
Tu może iść
- 1 Kostki
- 2 Wybrany pionek
- 3 Tu może iść
Krok 4
Zajęte pole i zbicie
Na pole, na którym stoją 2 lub więcej pionków rywala, nie wolno wejść: jest zamknięte. Pole z jednym pionkiem rywala możesz zająć: ten samotny pionek (blotka) jest zbity i idzie na bandę. Twoje samotne pionki rywal też może zbić, a dwa na jednym polu są bezpieczne.
Zbicie
Blotka
Pole zamknięte
- 1 Zbicie
- 2 Blotka
- 3 Pole zamknięte
Krok 5
Powrót z bandy
Zbity pionek wraca do gry przez dom rywala, w prawej górnej ćwiartce. Kostka mówi, na które pole wejdzie, licząc od prawego rogu: 1 to pole w samym rogu, 6 to szóste pole. Na obrazku wypadło 5 i 2: piąte pole jest zamknięte, więc pionek wchodzi dwójką na drugie pole od rogu. Dopóki masz pionek na bandzie, nie ruszysz żadnego innego.
Pionek na bandzie
Pole zamknięte
Wejście
- 1 Pionek na bandzie
- 2 Pole zamknięte
- 3 Wejście
Krok 6
Obie kostki, jeśli się da
Musisz zagrać obie kostki, jeśli tylko się da, a przy dublecie wszystkie 4 ruchy. Gdy można zagrać tylko jedną z nich, musi to być większa, o ile się da. Gdy nie masz żadnego ruchu, gra pokaże „Nie masz ruchu” i kolejka przejdzie do rywala. Gra świeci tylko ruchy, które wolno zrobić.
Krok 7
Zdejmowanie pionków
Gdy wszystkie twoje pionki są w domu, zdejmujesz je na tacę. Pola domu liczysz od tacy: kostka 1 zdejmuje pionek z pola przy tacy, a szóstka, jak na obrazku, z najdalszego, szóstego pola. Kostką większą niż potrzeba zdejmiesz pionek z najdalszego zajętego pola. Zamiast zdejmować możesz też przesunąć pionek w domu; zbity pionek musi najpierw wrócić do domu.
Dom
Zdejmij
Zdjęte pionki
- 1 Dom
- 2 Zdejmij
- 3 Zdjęte pionki
Krok 8
Wygrana i punkty
Wygrywa ten, kto pierwszy zdejmie wszystkie 15 pionków. Zwykła wygrana daje 1 punkt. Gdy rywal nie zdjął jeszcze żadnego pionka, to mars: 2 punkty, a gdy przy tym jego pionek stoi na bandzie albo w twoim domu, to potrójna wygrana: 3 punkty. W oknie „Gry”, w „Długość”, wybierasz jedną grę albo mecz do 3 lub 5 punktów: partie idą jedna po drugiej, aż ktoś zbierze tyle punktów.
Zasady w tej grze
- W tryktraka gra się na różne sposoby. Tutaj obowiązują zasady opisane wyżej, takie jak w backgammonie.
- Nie ma kostki dublującej: grasz o punkty z planszy, bez podbijania stawki.
- Na początku każde z was rzuca jedną kostką, a zaczynający gra obiema liczbami z tego rzutu.
- Mars daje 2 punkty, potrójna wygrana 3.
- Do wyboru jedna gra albo mecz do 3 lub 5 punktów.
Punkty
| Ruch | Punkty |
|---|---|
| Zwykła wygrana | 1 |
| Mars: rywal nie zdjął żadnego pionka | 2 |
| Potrójna wygrana: do tego pionek rywala na bandzie albo w twoim domu | 3 |
Wygrany mecz trafia do twoich statystyk i do Rankingu z liczbą twoich punktów; Ranking można zawęzić do jednej długości meczu. Przykład: w meczu do 3 punktów pierwszą partię wygrywasz marsem (2 punkty), drugą przegrywasz (rywal ma 1), trzecią wygrywasz zwykłą wygraną: masz 3 punkty i wygrany mecz.
Porady
- Nie zostawiaj samotnych pionków w zasięgu rywala: dwa pionki na jednym polu są bezpieczne.
- Zajmuj pola w swoim domu: zbity pionek rywala trudniej wtedy wejdzie z bandy.
- Kilka zajętych pól z rzędu tworzy mur, przez który pionki rywala nie przejdą.
- Gdy pionki już się minęły i nie ma zbić, liczy się tylko szybkość: przesuwaj pionki prosto do domu.
Zasady innych gier
- Klondike – zasady
- Podwójny Klondike – zasady
- Pająk – zasady
- Czterdziestu rozbójników – zasady
- FreeCell – zasady
- Piramida – zasady
- Golf – zasady
- Trzy szczyty – zasady
- Skorpion – zasady
- Yukon – zasady
- Mahjong – zasady
- Mahjong Connect – zasady
- Kierki – zasady
- Makao – zasady
- 3-5-8 – zasady
- Tysiąc – zasady
- Brydż – zasady
- Kulki – zasady