‹ Wróć do gry
Język: Polski

Kierki – zasady gry

Kierki to gra karciana dla czterech graczy: ty i trzech graczy komputerowych. Każdy zebrany kier to punkt, a dama pik aż 13 punktów. Staraj się zebrać ich jak najmniej.

Jak grać – krok po kroku

Krok 1

Stół

Siedzisz na dole, a trzej gracze komputerowi po twojej lewej, naprzeciwko i po prawej. Każdy dostaje 13 kart. Twoje karty leżą odkryte na dole, karty innych graczy widzisz tylko od tyłu. Zagrane karty trafiają na pole na środku stołu.

Kierki, krok 1: Stół Twoje karty Gracze komputerowi Tu kładzie się karty
  1. 1 Twoje karty
  2. 2 Gracze komputerowi
  3. 3 Tu kładzie się karty

Krok 2

Oddaj 3 karty

Przed każdym rozdaniem oddajesz 3 karty innemu graczowi: w 1. rozdaniu w lewo, w 2. w prawo, w 3. na wprost, a w 4. nikt nie oddaje. Potem od nowa. Dotknij 3 karty, a potem żółtego przycisku. W tym samym czasie dostajesz 3 karty od innego gracza.

Kierki, krok 2: Oddaj 3 karty 3 wybrane karty Oddaj je
  1. 1 3 wybrane karty
  2. 2 Oddaj je

Krok 3

Zaczyna dwójka trefl

Lewa to po jednej karcie od każdego gracza, razem cztery. Kto ma dwójkę trefl, wychodzi nią do pierwszej lewy. Potem każdy po kolei kładzie kartę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Kierki, krok 3: Zaczyna dwójka trefl Zaczyna 1. lewę
  1. 1 Zaczyna 1. lewę

Krok 4

Dokładaj do koloru

Musisz położyć kartę w kolorze, którym wyszedł pierwszy gracz, jeśli ją masz. Karty, które możesz teraz zagrać, są jasne, a pozostałe przyciemnione. W pierwszej lewie nikt nie może zagrać kiera ani damy pik, chyba że nie ma nic innego.

Kierki, krok 4: Dokładaj do koloru Kolor wyjścia Te możesz zagrać Teraz nie wolno
  1. 1 Kolor wyjścia
  2. 2 Te możesz zagrać
  3. 3 Teraz nie wolno

Krok 5

Nie masz tego koloru

Jeśli nie masz karty w kolorze wyjścia, zagraj dowolną kartę. To dobra chwila, żeby pozbyć się kiera albo damy pik. Kierem można wyjść dopiero wtedy, gdy ktoś już zagrał kiera, albo gdy masz same kiery.

Kierki, krok 5: Nie masz tego koloru Teraz dowolna karta
  1. 1 Teraz dowolna karta

Krok 6

Kto bierze lewę

Lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia, która świeci na złoto. Karta innego koloru nigdy nie bierze lewy, nawet as. Od najniższej: 2 do 10, walet, dama, król, as. Kto wziął lewę, wychodzi do następnej.

Kierki, krok 6: Kto bierze lewę Najwyższa w kolorze Inny kolor: nie bierze
  1. 1 Najwyższa w kolorze
  2. 2 Inny kolor: nie bierze

Krok 7

Punkty

Po 13 lewach liczysz karty, które zebrałeś: każdy kier to 1 punkt, dama pik 13 punktów, a reszta kart nic. W rozdaniu jest razem 26 punktów. Okno pokazuje punkty z tego rozdania i sumę każdego gracza, a korona stoi przy tym, kto ma najmniej.

Kierki, krok 7: Punkty Najmniej punktów
  1. 1 Najmniej punktów

Krok 8

Strzał w księżyc

Jeśli jeden gracz zbierze wszystkie kiery i damę pik, czyli wszystkie 26 punktów, dostaje 0, a każdy z pozostałych po 26. To ryzykowne: wystarczy, że ktoś inny weźmie jednego kiera.

Krok 9

Koniec gry

Gra kończy się, gdy suma punktów któregoś gracza dojdzie do 100. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów; remis też liczy się jako wygrana. Przycisk Nowa gra zaczyna następną.

Komu oddajesz 3 karty

Punkty

RuchPunkty
Każdy kier w zebranych lewach1
Dama pik13
Zbierasz wszystkie 26 punktów: dostajesz0
... a każdy z pozostałych dostaje26

Gra kończy się, gdy ktoś dojdzie do 100 punktów, a wygrywa najmniej punktów. Wygrana gra trafia do twoich statystyk i Rankingu z wynikiem 100 minus twoje punkty.

Porady

Zasady innych gier