Kierki – zasady gry
Kierki to gra karciana dla czterech graczy: ty i trzech graczy komputerowych. Każdy zebrany kier to punkt, a dama pik aż 13 punktów. Staraj się zebrać ich jak najmniej.
Jak grać – krok po kroku
Krok 1
Stół
Siedzisz na dole, a trzej gracze komputerowi po twojej lewej, naprzeciwko i po prawej. Każdy dostaje 13 kart. Twoje karty leżą odkryte na dole, karty innych graczy widzisz tylko od tyłu. Zagrane karty trafiają na pole na środku stołu.
Twoje karty
Gracze komputerowi
Tu kładzie się karty
- 1 Twoje karty
- 2 Gracze komputerowi
- 3 Tu kładzie się karty
Krok 2
Oddaj 3 karty
Przed każdym rozdaniem oddajesz 3 karty innemu graczowi: w 1. rozdaniu w lewo, w 2. w prawo, w 3. na wprost, a w 4. nikt nie oddaje. Potem od nowa. Dotknij 3 karty, a potem żółtego przycisku. W tym samym czasie dostajesz 3 karty od innego gracza.
3 wybrane karty
Oddaj je
- 1 3 wybrane karty
- 2 Oddaj je
Krok 3
Zaczyna dwójka trefl
Lewa to po jednej karcie od każdego gracza, razem cztery. Kto ma dwójkę trefl, wychodzi nią do pierwszej lewy. Potem każdy po kolei kładzie kartę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Zaczyna 1. lewę
- 1 Zaczyna 1. lewę
Krok 4
Dokładaj do koloru
Musisz położyć kartę w kolorze, którym wyszedł pierwszy gracz, jeśli ją masz. Karty, które możesz teraz zagrać, są jasne, a pozostałe przyciemnione. W pierwszej lewie nikt nie może zagrać kiera ani damy pik, chyba że nie ma nic innego.
Kolor wyjścia
Te możesz zagrać
Teraz nie wolno
- 1 Kolor wyjścia
- 2 Te możesz zagrać
- 3 Teraz nie wolno
Krok 5
Nie masz tego koloru
Jeśli nie masz karty w kolorze wyjścia, zagraj dowolną kartę. To dobra chwila, żeby pozbyć się kiera albo damy pik. Kierem można wyjść dopiero wtedy, gdy ktoś już zagrał kiera, albo gdy masz same kiery.
Teraz dowolna karta
- 1 Teraz dowolna karta
Krok 6
Kto bierze lewę
Lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia, która świeci na złoto. Karta innego koloru nigdy nie bierze lewy, nawet as. Od najniższej: 2 do 10, walet, dama, król, as. Kto wziął lewę, wychodzi do następnej.
Najwyższa w kolorze
Inny kolor: nie bierze
- 1 Najwyższa w kolorze
- 2 Inny kolor: nie bierze
Krok 7
Punkty
Po 13 lewach liczysz karty, które zebrałeś: każdy kier to 1 punkt, dama pik 13 punktów, a reszta kart nic. W rozdaniu jest razem 26 punktów. Okno pokazuje punkty z tego rozdania i sumę każdego gracza, a korona stoi przy tym, kto ma najmniej.
Najmniej punktów
- 1 Najmniej punktów
Krok 8
Strzał w księżyc
Jeśli jeden gracz zbierze wszystkie kiery i damę pik, czyli wszystkie 26 punktów, dostaje 0, a każdy z pozostałych po 26. To ryzykowne: wystarczy, że ktoś inny weźmie jednego kiera.
Krok 9
Koniec gry
Gra kończy się, gdy suma punktów któregoś gracza dojdzie do 100. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów; remis też liczy się jako wygrana. Przycisk Nowa gra zaczyna następną.
Komu oddajesz 3 karty
- 1. rozdanie: graczowi po lewej.
- 2. rozdanie: graczowi po prawej.
- 3. rozdanie: graczowi naprzeciwko.
- 4. rozdanie: nikt nie oddaje. Potem kolejność zaczyna się od nowa.
Punkty
| Ruch | Punkty |
|---|---|
| Każdy kier w zebranych lewach | 1 |
| Dama pik | 13 |
| Zbierasz wszystkie 26 punktów: dostajesz | 0 |
| ... a każdy z pozostałych dostaje | 26 |
Gra kończy się, gdy ktoś dojdzie do 100 punktów, a wygrywa najmniej punktów. Wygrana gra trafia do twoich statystyk i Rankingu z wynikiem 100 minus twoje punkty.
Porady
- Oddawaj damę pik, króla i asa pik oraz wysokie kiery.
- Spróbuj oddać wszystkie karty jednego koloru: gdy ktoś nim wyjdzie, pozbędziesz się kiera.
- Wysokie karty zagrywaj wcześnie, póki inni mają jeszcze ten kolor.
- Niskie karty (od 2 do 5) rzadko biorą lewę: zachowaj je na później.